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1574gx
 Inscrit: 05 Jan 07 Messages: 176 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:12 |
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Bonjour bienvenue dans le topic des jeux video, ici vous aurait toute les info sur les jeux
1) Spectrobes
Après les Pokémon ou encore les Digimon, Voilà qu’arrivent sur Nintendo DS, les Spectrobes.
Lorsqu'il s'agit d'évoquer la capture, l'élevage et l'entraînement au combat de drôles de petites bestioles, nous pensons immédiatement aux Pokémon, la faute à une concurrence quasi inexistante. Disney Interactive Studio a donc décidé de jeter un pavé dans la mare en lançant sur Nintendo DS un certain Spectrobes.
Chercher, déterrer, réveiller, élever...
Deux jeunes patrouilleurs de l'espace, Rallen et Jeena, découvrent lors de l'une de leur mission, d'étranges créatures préhistoriques appelées les Spectrobes. Avec leur aide, nos deux jeunes héros vont tout tenter pour sauver la galaxie menacée par les redoutables Krawls. Cette nouvelle mission va donc les amener à voyager de planète en planète, mais surtout à chercher, déterrer, réveiller, entraîner, élever le plus de Spectrobes possibles afin de mettre fin aux agissements des Krawls.
2)Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Après un premier Tenkaichi déjà très satisfaisant, qui avait le grand mérite de renouveler en profondeur le gameplay de la série Budokai, les développeurs de chez Spike vont tenter de rééditer leur exploit tout en nous proposant toujours plus de possibilités et de plaisir. Ce deuxième opus arrivera-t-il à nous convaincre ou surfe-t-il simplement sur la vague « commerciale » du premier volet ?
Une chose est sûre : dès l'introduction, la messe est dite. Des personnages, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 va nous en donner, avec plus d'une centaine de combattants disponibles (contre 60 dans Tenkaichi premier du nom), dont environ 80 uniques. Sangoku, Vegeta, Piccolo et leurs amis sont donc du voyage, sans oublier une pléiade d'inédits : Pan, Yajirobé, Tapion, Thalès, Hildegarde, Sangohan (le grand-père pas le fils !), etc. Ensuite on peut compter sur 16 aires de combat toujours destructibles, nettement plus vastes et jolies que précédemment. Certaines attaques comme le Genkidama de Sangoku peuvent même transformer la planète en vrai champ de ruines ! Une bonne idée, fidèle à la série et qui a le mérite d'être spectaculaire.
Des possibilités en seconde transformation
Ensuite, on est aussi agréablement surpris par le nombre de menus et paramètres qui seront à notre disposition. Si la possibilité de passer des voix anglaises aux voix japonaises est toujours de la partie, on note un net effort au niveau des combats en Versus. En effet, on peut évidemment lutter en « Solo », mais désormais aussi en « Relais » (deux contre deux) ou en « Libre » (cinq contre cinq). Les modes Relais et Libre sont une sorte de Tag Battle, où l'on peut changer de personnage durant la bataille. Rien de mieux pour dynamiser encore plus des combats déjà bien vifs, et s'ajuster au mieux à son adversaire, en fonction de la taille ou de la vitesse par exemple. Le défilé des protagonistes est donc total, car les héros peuvent maintenant se transformer pendant le combat. Voici une petite vidéo vous présentant l'éventail des menus, personnages et possibilités de réglage des combats en mode Versus (tels le choix des arbitres, l'activation des transformations, des objets, etc.).
Dix menus sont au choix : Aventure, Combat Ultime, Tournoi, Duel, Entrainement, Evolution Z, Boutique, Données, Encyclopédie sans oublier l'immanquable Options. Le mode Aventure marque le retour du mode Histoire qui avait fait mouche dans Budokai 3. Vous vous retrouvez sur la carte du monde et vous déplacez en volant. Votre but : aller sur le point rouge correspondant à votre prochain défi. Mais d'autres points (blancs) vous permettront de récupérer/acheter ou vendre des objets (potaras), d'enrôler quelques combattants de plus ou tout simplement de combattre, histoire de monter en niveau. Comme dans un RPG, chaque personnage dispose d'un inventaire limité et d'un niveau propre à chacun. Soulignons qu'il est toujours possible de faire des fusions d'artefacts afin de débloquer de nouveaux protagonistes. Trois types de difficulté sont proposés (allant d'une à trois étoiles), lesquels se répercutent sur le niveau de vos assaillants. Petit exemple (fictif) mais qui illustre bien la chose : en difficulté « une étoile », Sangoku et Vegeta, tout deux de niveaux 20, affronteront un Freezer de niveau 60. Alors qu'en difficulté « trois étoiles », ils se battront contre un Freezer de niveau 160. Il est à noter que le « Relais », dont nous parlions en Versus, fonctionne aussi dans de nombreux défis du mode Aventure.
Do you Spike Dragon Ball ?
Les buts de ces fameux défis sont divers, mais souvent similaires. Le plus souvent, il faudra « Gagner » le combat ou « Survivre » pendant le temps imparti. Observons que, contrairement au premier volet, les intitulés des objectifs sont plus clairs et que l'on peut désormais réussir les missions de survie, même si l'on tue l'ennemi supposé invincible. Quelques petits passages de course-poursuite dans les airs, ponctuent l'avancée et permettent de varier légèrement les plaisirs. Enfin, il faudra bien sûr trouver les sept boules de cristal (dans certaines villes de la carte du monde ou dans les différentes aires de combat), afin d'invoquer de Dragon Sacré (Sheron sur Terre ou Porunga sur Namek). Voilà de quoi garder le joueur pendant au moins 20 à 30 heures. Seul hic : l'ergonomie du menu de gestion des potaras. La liste d'objets est tellement longue qu'il est souvent bien délicat de s'y retrouver, voire même de s'équiper de manière optimale. Ensuite, la nécessité de retourner au menu principal (et d'aller dans la rubrique « Evolution Z »), pour enlever des objets équipés sur d'autres personnages que ceux contrôlés (à un instant donné) nous force à de multiples aller-retour ou tout simplement à combattre parfois sans équipement.
Spike nous inciterait-il à utiliser nos précieux zénis (monnaie du jeu) ? D'autant que les temps de chargement (mettant en scène Yamcha) bien qu'interactifs et assez courts, sont très fréquents durant notre épopée ; ce qui ralentit ou décourage notre envie de revenir à l'écran titre. Même s'il on peut comprendre leur présence répétée, du fait de l'étendue des zones, il aurait été souhaitable d'avoir pourquoi pas plusieurs écrans de chargement interactifs ou une récompense à la clé. On peut aussi regretter le fait que l'on doive écraser sa sauvegarde à chaque fin de combat (alors qu'on ne peut enregistrer que sur un fichier, et l'auto-sauvegarde alors ?!), quelques petits soucis au niveau de la caméra et le fait que l'on retrouve une fois de plus certains passages déjà joués dans les autres versions (à quand un titre sur l'histoire de Dragon Ball tout court ?). Les plus fanatiques pourront également pester sur les quelques incohérences (anachronismes, personnages avec des coups qui ne sont normalement étrangers, chronologie du mode histoire...). Toutefois, rassurez-vous ! Cela ne fait qu'hacher notre progression et non la dénaturer.
Tenkaichi premier du nom passe en mode super guerrier
Mais encore une fois, les fans de la série Budokai comme du premier Tenkaichi ne seront pas vraiment dépaysés : on retrouve le mode Aventure de Budokai 3, avec des cinématiques intermédiaires à la Budokai 1, dans un graphisme Cel-Shading lancé avec Budokai 2 sur PS2, tout en se basant sur un système de combat et de gestion des personnages inspirés de Tenkaichi 1. Les possesseurs de ce dernier volet, pourront grâce à leur sauvegarde, bénéficier d'un sympathique cadeau de fidélité : 100 000 zénis. Cependant, le réel cadeau de cette suite se situe bien ailleurs, au plus profond du gameplay...
Tout le contenu Tenkaichi a été revu à la hausse. Cela se retrouve sur le nombre de personnages, nous en parlions plus haut. A la limite, on peut se dire que tout cela n'est que de la poudre aux yeux : certains combattants étant relativement insignifiants dans la série comme dans le coeur des joueurs. A ce sujet on note que certains personnages comme Tortue Génial ou Yajirobé sont nettement désavantagés par leur fait qu'ils ne puissent pas rester longtemps en l'air et ne savent pas voler. Après tout, voilà un moyen comme un autre de respecter un peu plus la série et la hiérarchie entre les personnages. Mais là où Tenkaichi 2 frappe fort, c'est surtout au niveau des possibilités en combat. Avec plus de contres, plus de combinaisons de coups, des transformations possibles désormais en combat (super guerrier, singe géant, etc.), le relais et j'en passe, le petit dernier de Spike est de loin de jeu le plus complet et le plus proche de l'univers d'Akira Toriyama (mangaka à l'origine de la série). Voici une vidéo commentée qui vous en dira plus :
Conclusion :
Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 se place directement à la plus haute place des jeux de combat basés sur la série animée, avec son contenu riche, cohérent et furieusement fun... le tout pour 50 euros. Certes, il reste bien quelques petits défauts persistants. Mais on aurait tort de faire les fines bouches, tant le jeu est plaisant, long et jouissif, seul comme à plusieurs. Qui aurait pu croire, ne serait-ce qu'à la fin de l'ère Playstation (et le piètre Dragon Ball Final Bout) qu'un Dragon Ball puisse un jour faire quasiment jeu égal avec les grands ténors du genre (Tekken, SoulCalibur, Virtua Fighter...) ? Cette époque semble désormais révolue, la preuve avec ce Tenkaichi 2 qui pourra même intéresser les non-initiés de la saga. Les fans, eux, seront au firmament. Un indispensable en cette fin d'année tout simplement.
3)Rayman Contre Les Lapins Crétins
Après être passé au fil du temps de la 2D à la 3D, Rayman s'apprête à mettre à mal notre dextérité sur Nintendo Wii avec un certain Rayman Contre Les Lapins Crétins. Enfilez votre tenue de combat et sortez votre fusil à ventouse, nous partons à la chasse aux lapins.
Les lapins vont nous rendre dingues
Complètement crétins, les lapins décident d'enlever tous les bébés Globox, avant de jeter Rayman dans une immense arène. À partir de ce jour, les lapins vont lui faire subir une série d'épreuves, uniquement pour s'amuser à ses dépens. Chaque jour qui passe est donc pour nous l'occasion de découvrir différents mini-jeux. Ceux-ci, souvent à la difficulté mal dosée, mettent notre dextérité et nos nerfs à rude épreuve. Terminer une journée en ayant remporté tous les défis demande parfois un peu de temps, surtout qu'il n'y a que très peu de place pour les erreurs. Heureusement, avec une bonne dose de persévérance, nous arrivons tant bien que mal à enchaîner les épreuves.
Chaque journée qui passe nous permet alors, en plus de sauvegarder automatiquement notre progression, d'obtenir quelques bonus, fonction de nos exploits (costumes, musiques originales, etc.), mais surtout d'augmenter notre stock de ventouses. Celles-ci, par la suite, vont nous permettre de prendre la poudre d'escampette. Passage obligé avant d'attaquer le mode « Score », le mode « Histoire », tout en permettant à Rayman de libérer les bébés Globox avant de s'échapper, nous offre donc la possibilité de débloquer tous les mini-jeux.
La vidéo commentée qui suit revient donc sur ces différents points tout en apportant quelques précisions concernant les différents modes de jeu. Elle insiste également sur la réalisation d'ensemble qui malgré quelques bonnes choses n'offre rien d'exceptionnel.
Conclusion
Destiné à mettre notre dextérité à rude épreuve, Rayman Contre Les Lapins Crétins souffre de nombreux défauts qui nous empêchent de vraiment prendre du plaisir. L'idée est des plus sympathiques, mais quelques largesses dans la difficulté et un peu plus de précision n'auraient pas été négligeables.
4)Crackdown
Jouer les pacificateurs, voilà ce que nous propose Crackdown sur Xbox 360. Développé par Real Time World, ce jeu d'action à la troisième personne nous propose de partir en guerre contre le crime organisé. De quartier en quartier, nous allons maintenant faire parler la poudre afin de mettre un terme aux agissements de tous les criminels.
Superflic un jour, superflic toujours !
C'est donc dans la peau d'un pacificateur, superflic ayant la possibilité de faire évoluer ses caractéristiques en fonction de ses agissements, que nous allons commencer cette aventure. Si au début, nos capacités ne nous permettent pas de soulever des objets lourds ou de faire autre chose que des sauts de cabri, au fil du temps, grâce notamment aux nombreux orbes récoltés et à nos actes de bravoure, nous voyons nos compétences évoluer. D'un quartier à l'autre, nous devons traquer les membres d'un gang (Los Muertos, les Volks, etc.), avant d'aller botter le derrière à leur chef. Mais attention, s'attaquer au gros dur de la bande dès la première heure de jeu risque de s'avérer un exercice périlleux.
Entièrement libre de nos mouvements, nous pouvons aller où bon nous semble. De ce fait, nous prenons alors le temps de découvrir l'environnement qui nous entoure, nous apprenons à dompter les éléments afin d'appréhender au mieux les différentes situations auxquelles nous sommes confrontés. À pied, au volant d'un véhicule (voiture, camionnette, camion, etc.), à la nage, en sautant de toit en toit, tous les moyens sont bons pour arriver jusqu'au vilain méchant. La vidéo commentée qui suit revient donc sur ces différents aspects du titre de Real Time World. Elle insiste également sur la réalisation du jeu (graphisme, animation, intelligence artificielle, etc.), tout en n'oubliant pas de parler des différents modes proposés.
Conclusion
Jeu d'action à la troisième personne haut en couleur, Crackdown ne peut pas nous laisser indifférents. Déroutante au départ, la liberté de mouvements qu'il procure nous permet de choisir le meilleur moyen d'aborder telles ou telles situations. Agréable à regarder, fluide, jouable seul ou en coopération, jouissif, Crackdown a tout d'un hit en puissance sur Xbox 360. Un titre à ne pas rater, surtout quand on sait qu'il nous permettra également d'accéder à la phase de bêta test d'Halo 3.
5) Yu-Gi-Oh! GX Tag Force
Ayant emboîté le pas à la série animée originelle, Yu-Gi-Oh! GX ne vint pas chambouler les règles de l'anime, ni celles des combats de cartes, au coeur du show. Prenant place quelques années après la fin de Yu-Gi-Oh!, tout en y incluant de nouveaux personnages (Bye bye Yu-Gi ! Bonjour Yuki Judai), cette saga offre un look plus futuriste que la première série et ne perd pas de vue le côté commercial de l'entreprise en mettant en avant les nouveaux decks de cartes sortant régulièrement dans le commerce. Et pour renforcer encore un peu plus l'impact de la série auprès de nos chères têtes blondes, pourquoi ne pas sortir une adaptation vidéoludique du dessin-animé sur PSP ?
Prenons les mêmes et recommençons. Combien de fois les créateurs de séries d'animation japonaise ont dû se faire cette réflexion ? Des exemples ? Dragon Ball, Saint Seiya, ou plus proche de nous : Yu-Gi-Oh! dont le GX représente le premier spin-off connu. Après tout, tant qu'un show a du succès, pourquoi ne pas presser le citron jusqu'au bout afin d'étancher la soif des spectateurs et des producteurs ? L'autre manne providentielle provient bien évidemment des goodies dont les jeux vidéo représentent un des éléments les plus importants. Ainsi donc, après moult adaptations de Yu-Gi-Oh! c'est au tour de Yu-Gi-Oh! GX de venir titiller le pixel pour le bonheur de tous les fans et autres amateurs du produit d'origine.
Si à première vue, Yu-Gi-Oh! GX Tag Force ne semble pas être vraiment différent de ses homologues sur GBA ou DS, il intègre tout de même un aspect communautaire (virtuel) un peu plus important que les précédents. Ainsi donc, nous y jouons le rôle d'un jeune joueur prometteur, fraîchement débarqué à la Duel Académie, qui va devoir se faire des amis tout en constituant un deck de barbares avant le grand tournoi de Tag Duel qui aura lieu dans 90 jours. De fait, il faudra gérer votre petite vie en arpentant les lieux de l'île où vous vous trouvez. Il sera donc possible de visiter plusieurs campus pour affronter en duel des personnages, acheter des cartes dans une boutique, des sandwiches pour les offrir ensuite afin de s'attirer les faveurs de compadrés potentiels, d'augmenter votre niveau d'amitié (génial, vive la franche camaraderie !) ou de vous rendre dans un laboratoire pour obtenir des cartes inédites durant un certain temps et pour convertir vos propres cartes en certaines plus puissantes.
En sus, n'oubliez pas de consulter votre PDA pour lire les mails de vos amis, modifier votre deck ou jeter un oeil à votre calendrier. Cet aspect communautaire dont je parlais plus haut passera aussi par la gestion de votre temps. Vous devrez par exemple vous rendre à vos cours (synonymes de mini-tutoriaux vous apprenant de plus en plus de techniques de jeu) à des heures précises et respecter la tranche horaire s'étalant de 5h45 du matin à 23h45 pour vous balader. Le reste du temps, vous le passerez dans votre chambre pour faire tout ce qu'un jeune garçon de 12 ans peut faire dans sa chambre... Non pas ça.... Non, ça non plus... Voilà, c'est ça : consulter son ordinateur pour passer en revue la liste des duellistes rencontrés, l'album de cartes ou pour vous rendre sur le site officiel de Yu-Gi-Oh afin de récupérer de nouvelles cartes (ah le marketing est une bien belle invention). Voici à quoi ressemble le mode aventure qui à l'image du mode Duel vous permettra bien sûr de taper le carton.
Ici pas de grosses différences depuis les autres épisodes et nous n'allons pas vous refaire un pitch complet concernant les règles du duel de cartes. Il faut juste savoir que ce titre comprend un mode Tag qui propose des duels en 2 Vs 2. Le déroulement de la partie est globalement le même que dans les duels mano à mano. Les deux joueurs d'une même équipe utilisent leur propre deck, ils partagent leurs Life Points, jouent à tour de rôle et peuvent utiliser les monstres du partenaire pour les sacrifier ou les fusionner. Enfin, en parallèle du téléchargement de cartes, sachez que vous pourrez aussi affronter un ami en ad-hoc. Dans l'absolu, ce nouveau segment vidéoludique de Yu-Gi-Oh ne manque pas de charme et ce malgré une esthétique assez étrange et des combats peu folichons manquant vraiment de dynamisme. A ce sujet, plutôt que d'inclure des animations lorsque notre adversaire joue une carte, on aurait préféré le même genre de choses lorsque deux monstres s'affrontent ou lors de l'utilisation d'une carte magie. Bien entendu, on imagine le travail vu qu'on parle ici de plus de 2400 cartes (celles de la série Power of the Duelist comprises) mais en l'état, on soupire un peu devant la lenteur des duels et ce même si on peut désactiver ces fameuses cinématiques pour accélérer les choses. Bref, pas de quoi crier au génie et vu que nous parlons ici du tout premier jeu de la série sur PSP, nul doute qu'il devrait trouver facilement son public.
6) Tony Tough 2
Avant toute chose, voyons ensemble un petit récapitulatif des commandes de jeu qui demeurent ma foi assez classiques et on ne peut plus simples. Ainsi, vous vous déplacerez vers un point souhaité à l’aide du bouton gauche de la souris et le petit Tony se mettra au pas de course si vous effectuez un double-clic (assez efficace à divers moments du jeu, car certains allers et retours pourront s’avérer pénibles). Pour ce qui est d’interagir avec les objets et personnes de votre entourage, là aussi rien de plus simple : dialoguez avec un personnage lorsque l’icône de la souris se transforme en bulle de BD ou bien pointez sur l’objet qui vous intéresse et le curseur se changera en loupe. Si vous voulez que Tony se lance dans une description dont lui seul a le secret, vous n’avez plus qu’à cliquer. Sinon, cliquez du droit afin que l’icône prenne l’aspect d’une main ou encore d’une clé anglaise ce qui permettra respectivement à notre petit héros à lunettes de prendre un objet pour le mettre dans son inventaire ou de l’utiliser. L’inventaire justement est accessible en glissant simplement le curseur vers le haut de l’écran de jeu. Là, vous pourrez cliquer sur l’objet de votre choix puis interagir ensuite avec celui-ci sur un élément du décor ou bien l’associer à un autre item dans l’inventaire même. Enfin, si vous souhaitez utiliser un objet sur vous-même, cliquez du droit sur ledit objet et le curseur prendra la tête de Tony. Ceci étant dit, commençons sans plus tarder cette aventure... aventure qui ne débutera réellement qu’à la moitié du jeu, mais bon, cela vous laissera le temps de faire connaissance avec ce petit bonhomme dont le timbre de voix et l’élocution vous donnent parfois envie de... humm comment dire... cela peut varier selon votre imagination, donc à vous de juger !
PLATE 1
Suite aux différentes séquences, vous voici arrivé en retard dans votre salle de classe. Répondez ce que vous désirez à votre professeur, cela n’influera en rien sur le bon déroulement des choses. Discutez un peu avec votre voisin et meilleur ami Seymour, puis ouvrez votre mallette (icône de la clé anglaise). Vous récupérez le jus d’orange (icône de la main) et une fois que celui-ci s’est ajouté dans votre inventaire, sélectionnez-le (pointez vers le haut de l’écran pour que l’objet apparaisse) puis lorsque le curseur a pris la forme de la bouteille, cliquez donc sur l’éprouvette.
PLATE 1A
Vous voici en retenue et vous allez pouvoir visiter un peu le fond de la pièce. Ouvrez le tiroir du bas de l’armoire bleue puis vous y trouverez de la colle, une corde et des punaises. Emparez-vous de tout ceci puis soulevez le carton retourné à droite de l’armoire pour y découvrir un crapaud. Saisissez-le puis une fois que le professeur a quitté la salle, allez placer les punaises sur sa chaise. Enfin, dans l’inventaire, faites un clic droit sur le crapaud de sorte que le curseur prenne la forme de Tony. Cliquez ensuite pour que notre héros avale d’une traite l’animal.
PLATE 2
Le fait d’avoir ingurgité le crapaud vous a envoyé tout droit à l’hôpital. A la suite de la séquence de dialogue, emparez-vous du tensiomètre sur la table de chevet. Prenez ensuite le drap jusqu’alors plié sur votre lit pour accrocher celui-ci au lustre. Enfin, allez vers le lavabo récupérer la savonnette mais, adroit comme vous êtes, vous l’envoyez voler au-dessus de la penderie. Pour la récupérer, placez le tensiomètre sous celle-ci, puis une fois qu’elle sera rendue bancale sous la pression, secouez-la (icône de la clé anglaise) pour faire tomber la savonnette vers vous. Mettez donc un peu de savon sur les roues de la chaise roulante, puis cliquez ensuite dessus en ayant sélectionné la clé anglaise pour que Tony aille positionner le fauteuil devant la porte. Il vous reste à cliquer sur le drap accroché au lustre pour attacher son autre extrémité à la chaise roulante. Sonnez ensuite l’infirmière avec le bouton prévu à cet effet sur la table de chevet.
PLATE 3
Allez discuter avec le facteur dans l’embarras par votre faute puis, dirigez-vous ensuite vers le bout de la rue York. Il s’agit de la rue qui va vers la gauche lorsque vous vous trouvez face à l’hôpital. Ainsi, vous ferez plus ample connaissance avec les environs, en voyant tout d’abord la maison de la famille de Seymour ainsi que sa cabane dans l’arbre de droite, puis en continuant vous atteindrez ensuite votre propre habitation. Dans le jardin à l’entrée, observez la caisse à outils de votre père, puis entrez chez vous. Vous gagnez la cuisine pour discuter avec Cornélia et votre mère, puis allez jeter un oeil au petit prospectus posé sur la table ronde du salon. Rejoignez ensuite votre chambre à l’étage pour récupérer la bougie posée sur votre table de chevet (qui se trouve à gauche de votre lit). Redescendez maintenant, sortez de chez vous pour emprunter cette fois la rue Truman (celle-ci étant perpendiculaire à York), puis allez au bout jusqu’à atteindre le cimetière. Contournez-le jusqu’à vous trouver face à un panneau où une pelle est accrochée. Emparez-vous de celle-ci, puis poursuivez la promenade dans la rue Harlem que vous trouverez un peu plus bas et où vous pourrez faire connaissance avec le shérif. Discutez un peu avec lui et poursuivez pour atteindre une rue perpendiculaire, la rue Arroyo. Là, vous voyez deux enfants devant une maison en construction. Parlez avec Philip à propos de l’énigme, de sorte à ce qu’il accepte de vous laisser la résoudre. Vous n’aurez que deux clous à déplacer et à faire pivoter (à l’aide du clic droit). La position initiale montre deux carrés en haut et trois en bas. Prenez le clou horizontal le plus haut du deuxième carré du haut (en partant de la gauche), puis faites-le pivoter à 180° sur la droite. Prenez ensuite le clou horizontal le plus bas du deuxième carré du bas, puis placez-le perpendiculairement à l’autre clou que vous venez de déplacer (il sera donc en position verticale, pointe vers le haut) de sorte à avoir un carré complet en haut. Prenez garde toutefois de bien placer les extrémités plates et pointues dans les bons sens, de sorte à ce que les deux carrés du haut soient parfaitement identiques.
Après avoir obtenu vos quelques pièces, remontez maintenant la rue Arroyo pour vous retrouver une nouvelle fois face à l’hôpital, dans la rue York donc. Allez rendre visite à Seymour dans sa cabane en hauteur après avoir passé l’hôpital et épuisez tous les sujets de conversation de sorte à ce que Tony lise une partie du manuel concernant la perruque. Ne lui parlez de sa tante Lorraine qu’au dernier moment, car il vous dira d’aller vous faire voir et vous vous retrouverez dans la station-service à l’entrée de la ville. De la station, retournez à l’entrée de la ville de sorte à vous retrouver devant le tableau pour y récupérer une craie. Retournez ensuite devant chez vous pour creuser sur le monticule avec la pelle dans votre jardin (proche de la caisse à outils). Vous obtenez une clé anglaise après avoir observé dans le trou. Entrez chez vous puis utilisez le téléphone pour appeler le service d’assistance. En sortant, emparez-vous de la laisse de votre chien. Allez maintenant voir le facteur puis cliquez avec la clé anglaise sur son vélo, pour engager un deal : il vous donnera un peu d’argent à condition que vous répariez son vélo. Rien de plus simple : détachez dans un premier temps la roue du vélo à l’aide de la clé, puis utilisez ensuite cette dernière sur le fauteuil roulant. Prenez la roue du fauteuil puis fixez-la sur le vélo. Une fois le facteur parti, allez au bout de la rue Arroyo puis dans le bâtiment qui fait l’angle à gauche, vous trouverez la droguerie de la mère de Seymour (quelques mètres plus loin). Entrez-y pour vous renseigner sur le prix d’une perruque. Une fois ceci fait, continuez dans cette petite rue pour vous retrouver à nouveau près du cimetière, juste après être passé à proximité des marches menant à l’église. Rendez-vous dans la tour située sur l’autre côté de la rue. Discutez avec Juarez pour qu’il vous remette sa carte de visite et récupérez également la bouteille sur son bureau avant de partir. Revenez à côté des marches de l’église pour prendre sur le panneau de gauche la lettre aimantée « F ». Retournez vers chez vous en empruntant la rue Truman (celle qui sépare la tour de Juarez du cimetière), mais arrêtez-vous au niveau de la maison située juste après le cimetière (cette maison est donc en fait en face de la vôtre). Là, observez le châle sur le sèche-linge. Vous allez devoir vous servir de la laisse de votre chien pour l’attraper. En vous rapprochant de chez vous, vous constatez que votre chien a disparu. Rendez-vous dans la cabane de Seymour. Après la séquence, si il vous dit d’aller vous faire voir, refaites le chemin pour revenir à nouveau dans sa cabane. Là, soulevez la caisse retournée au sol pour trouver sa tirelire. Dites-lui ensuite que vous n’avez pas assez d’argent pour acheter une perruque et il vous donnera le contenu de sa tirelire. Allez maintenant tenter d’entrer dans l’église et après la discussion avec votre professeur devant l’entrée, ouvrez la porte. Vous vous faites refouler d’une église ! Retournez donc parler à Seymour pour avoir l’autorisation de fouiller chez lui. Vous irez donc jeter un oeil dans sa salle de bains pour récupérer les faux cils. Rendez-vous à l’entrée de l’hôpital pour utiliser les faux cils sur Tony (dans l’inventaire, deux clics droits sur les faux cils pour que le curseur prenne la forme de Tony). Il va alors se déguiser en vieillard et ensuite pénétrer dans l’église. Prenez l’argent en face de vous puis ressortez pour aller marchander la perruque chez Alexis. Insistez jusqu’à ce qu’elle vous jette dehors une première fois, puis retentez de lui demander de vous vendre la perruque encore 5 ou 6 fois jusqu’à ce qu’elle craque. Vous obtenez enfin la perruque.
PLATE 3A
De nouveau dans la cabane de Seymour, votre discussion sera interrompue par un cri strident venant de votre maison. Hâtez-vous d’y aller pour que votre mère vous annonce que Cornélia s’est faite enlever. Vous récupérez automatiquement la moitié du bracelet d’identification du malfaiteur. Après les séquences, vous vous retrouvez dans votre jardin et il vous faut jeter un oeil à la bouche d’égout qui brille en face de vous. Associez la lettre « F » à la laisse de votre chien puis utilisez le tout sur cette bouche d’égout pour trouver l’autre moitié du bracelet.
PLATE 4A
Combinez les deux moitiés du bracelet pour vous rendre compte qu’il provient de l’hôpital. Rendez-vous donc là-bas où vous demanderez à l’infirmière des bonbons à la menthe. Rentrez ensuite chez vous puis allez dans la cuisine remplir votre bouteille d’eau. Ouvrez ensuite le four et retirez les deux plats. Placez la bougie dans un des deux et la craie dans l’autre, puis mettez au four celui contenant la bougie pour obtenir de la cire chaude. Placez-y rapidement vos bonbons à la menthe pour en faire des moules tant que la cire est encore chaude. Si elle a refroidi, vous pourrez bien sûr la refaire chauffer au four. Placez ensuite au four le plat de craie, mélangez celui-ci avec l’eau de la bouteille et versez le contenu obtenu dans le plat contenant les moules de bonbons. Vous obtenez ainsi des bonbons à la craie ! Retour maintenant à l’hôpital pour placer des bonbons à la craie avec les autres bonbons de l’infirmière pendant qu’elle sera occupée à écrire. Votre piège fonctionne ; elle va devoir aller se rincer la bouche et la voie est alors libre pour aller consulter un peu les dossiers.
PLATE 5
En sortant de l’hôpital, vous manquez de vous faire renverser par la voiture du révérant. Allez jeter un oeil à celle-ci, qui sera garée au niveau de la maison située juste en face de la vôtre, celle-la même où vous aviez obtenu le châle sur le sèche-linge précédemment. Cliquez sur la voiture pour monter par-dessus (clé anglaise). Allez maintenant en direction de la fissure dans le mur de l’église face à vous, puis récupérez une brique. Revenez sur vos pas et rendez-vous maintenant face à la vitrine du bazar à côté du bar. Pour vous y rendre, allez au bout de la rue faisant la continuité des escaliers de l’église, jusqu’au panneau « Harlem ». Lorsque vous êtes en face de celui-ci, la rue à emprunter est celle partant sur la gauche de votre écran, et vous trouverez quelques mètres plus loin le bazar où est placé un ruban d’interdiction d’entrer. Là, prenez votre brique et cliquez vers la vitrine du bazar.
PLATE 6
Vous voici en prison. Dites au shérif que vous désirez aller aux toilettes et insistez jusqu’à ce que celui-ci vous donne un pot de chambre. Emparez-vous ensuite du balai puis, à l’aide de celui-ci, attirez vers vous l’oreiller de la cellule voisine. Posez ensuite le pot et l’oreiller récupéré sur votre couchette. Ajoutez-y la perruque et placez la couverture par-dessus le tout.
PLATE 6A
Récupérez votre sacoche ainsi que le mégot de cigarette allumé, puis sortez. Allez voir le facteur pour apprendre la mort de votre chien, puis discutez à nouveau avec lui pour marchander afin qu’il accepte de vous prêter son vélo. Et voilà, vos trois pièces se sont éparpillées dans la nature et il va falloir les récupérer ! L’une d’elles se trouve sur le talus faisant face au cimetière et avant la prison, au niveau d’une petite pousse d’herbe. Lorsque vous faites face au panneau où la pelle était accrochée, reculez de quelques pas et vous devrez trouver la pièce non loin de là, en scrutant bien avec le curseur.
L’autre pièce se trouve dans le champ mais occupons-nous d’abord de récupérer celle que Juarez a ramassée. Il faut que vous alliez chez vous utiliser votre téléphone pour appeler ce dernier, puis que vous ressortiez aussitôt pour vous dépêcher d’aller mettre du savon sur les marches à l’entrée de sa tour, afin qu’il glisse en ressortant. Il faut vraiment faire vite sinon Juarez vous surprendra et vous devrez répéter l’opération. Juarez une fois au sol, vous pourrez récupérer la deuxième pièce. Dans le champ qui se trouve juste après la tour de Juarez se trouve donc la dernière pièce. Allez au niveau du croisement du panneau « Harlem » et empruntez la voie qui va vers le haut de l’image pour vous trouver à l’entrée de la ville et constater qu’un pick-up s’est encastré dans un arbre. Avec votre bouteille, récupérez du carburant sur le véhicule et revenez face au champ. Versez l’essence sur celui-ci puis jetez-y le mégot de cigarette. Une fois que tout a brûlé, vous y verrez plus clair pour trouver la dernière pièce. Retour maintenant vers le facteur pour les lui donner correctement cette fois-ci.
PLATE 7A
Après avoir automatiquement ramassé le citron, réutilisez votre vélo pour retourner chez vous remplir votre bouteille d’eau dans la cuisine. Ceci fait, reprenez le vélo laissé à la station pour vous rendre à nouveau à la montagne. Lorsque vous êtes face au grillage cadenassé, vous avez sur votre gauche une affiche accrochée à un piquet planté fermement dans la terre. Utilisez la bouteille d’eau sur ce piquet pour ramollir la terre, puis creusez avec la pelle à cet endroit. Vous n’avez plus qu’à faire vaciller le piquet avec l’icône de la clé anglaise pour vous ouvrir le passage.
PLATE 8
Mettez du citron sur le tube se trouvant au sol et utilisez ensuite sur celui-ci sur votre bouteille d’antiacide. Voilà, le tour est joué ! Vous n’avez plus qu’à regarder.
7) The Legend Of Zelda : Twilight Princess
Contrôler une cocotteContrairement aux précédents Zelda où si vous attaquiez une cocotte Link se faisait massacrer, dans Twilight Princess, si vous touchez une poule environ 8 fois, vous pourrez la contrôler pour une courte période !
Les sacs de bombesEmplacement des 3 sacs de bombes
1. Achetez-le dans le magasin de Crahmé au village de Cocorico, après avoir terminé les Mines Goron.
2. Aidez Lise à débloquer la rivière au nord, près du village Zora, après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit.
3. Utilisez une Hydro-bombe pour faire exploser le gros rocher dans la salle du trône du village Zora.
Amélioration
Participez au mini-jeu des rapides de Lise et obtenez au moins 25 points pour augmenter la contenance de tous vos sacs de bombes.
Les bourses1. Grande Bourse (600 rubis)
Après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit, rendez-vous dans la boutique de Machaon à la Citadelle. Il suffit de lui présenter au moins un insecte doré pour recevoir la bourse de 600 rubis.
2. Bourse géante (1000 rubis)
Trouvez et présentez les 24 insectes dorés à Machaon de la Citadelle.
Amélioration du carquois1. Grand carquois (60 flèches)
Réussissez une première fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le grappin est indispensable pour y parvenir.
2. Carquois géant (100 flèches)
Réussissez une seconde fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le Double grappin est indispensable pour y parvenir.
Les flacons1. Vous obtenez obligatoirement ce flacon au magasin de Sera après avoir pêché le poisson pour le chat.
2. Achetez-le au vendeur d'huile dans la Forêt de Firone pour 100 rubis.
3. Rendez-vous au paradis du pêcheur, chez Hena, près des rapides de Lise, et pêchez au bouchon du côté ouest du pont pour trouver ce flacon.
4. Apportez 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle.
L'armure magiqueDemandez aux anciens Gorons de Cocorico de restaurer le pont menant à la Citadelle en leur offrant 1000 rubis. Donnez-leur 2000 rubis de plus pour qu'ils ouvrent un magasin à la Citadelle. Vous pourrez alors acheter l'armure magique pour 598 rubis dans le magasin situé au coin sud-ouest de la grand-place.
Les LeurresVous pouvez pêcher en utilisant des leurres si vous louez un canoë à Hena au paradis du pêcheur, près du domaine Zora.
Leurre zigzag
Disponible au départ.
Leurre clapotis
Disponible au départ.
Leurre tournoyant
Disponible au départ.
Leurre grenouille
Terminez les 8 premiers niveaux du jeu Korokoro. Il se trouve près de la porte dans la cabane de Hena et vous devez observer le jeu en vue subjective pour pouvoir participer.
Leurre coulant
Vous l'obtiendrez après avoir pêché au lancer les trois poissons suivants : une Silure de Toal, un Brochet d´Hylia et une Perche d´Hyrule. Lorsque vous avez vos trois poissons, pêchez au sud-est du lac (avec la petite canne), à droite de la cabane tout près du mur, pour trouver le leurre coulant. Vous aurez plus de chance d'y arriver en utilisant l'hameçon corail. Evitez de l'utiliser en présence de Hena si vous ne voulez pas qu'elle vous le confisque.
Tricher sur le prix de la quête de l'armureIl existe un moyen de payer 200 rubis au lieu de 2000 rubis la seconde fois que le vieux Goron vous demande de l'argent pour la quête de l'armure magique. Pour rappel, le Goron se trouve à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico, et vous devez déjà lui donner 1000 rubis pour réparer le pont. Les 2000 supplémentaires sont censés servir à établir une boutique pas chère dans la citadelle, seul endroit où vous pourrez acheter une armure magique pour 498 rubis. Pour économiser, il suffit d'accomplir la quête de l'eau thermale à ce moment-là (voir l'astuce associée). En plus du fragment de coeur obtenu, vous verrez que la somme demandée chez Balder est maintenant de 200 rubis seulement.
Quête de l'eau thermaleLorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.
La caverne de l'OrdalieLorsque le point de téléportation vers le pont d'Ordinn sera accessible (dès que vous aurez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont), approchez-vous de la grande pierre située tout près du téléporteur du désert Gerudo, et faites appel à Midona pour envoyer la pierre compléter le pont d'Ordinn. De retour au désert, l'accès à la caverne de l'Ordalie sera maintenant dégagé à l'endroit où était située la pierre. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre lanterne. L'armure magique peut également vous être d'une certaine utilité, et vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers.
L'énigme des statuesLorsque vous parvenez pour la première fois dans le Sanctuaire de la forêt après avoir poursuivi Skull Kid dans le but d'obtenir Excalibur, vous devez résoudre une énigme assez difficile. Il s'agit de vous déplacer sous forme de loup dans les bonnes cases, de manière à conduire les deux statues sur leurs socles respectifs. Voici les directions que vous devez prendre pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut.
Solution Complète (1ère partie)Note : Cette solution propose un cheminement détaillé comprenant toutes les quêtes annexes, de manière à ce que vous n'ayez rien manqué au moment d'affronter le boss final. Si vous ne souhaitez pas la suivre pas à pas pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découvrir par vous-même, mais que vous êtes passé à côté de quelque chose, la section Quêtes Annexes située à la fin de la solution répertorie la totalité des à-côtés du jeu.
Le village de Toal
Rassembler les chèvres
Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes et partez en direction du nord-est vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal. Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la barrière nord.
Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-ouest afin de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle. Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en l'associant à une touche de raccourci.
Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'ouest et sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre. Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-ouest, sur lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.
Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le lance-pierres avant de grimper à l'échelle. Montrez-la aux enfants pour subir un petit entraînement dans lequel vous devrez exécuter une attaque normale, une fente, une attaque circulaire et une attaque sautée en suivant les instructions données.
La forêt de Firone
Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt au nord-est, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté ouest pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger. Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores, des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants. Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'est jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne, vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver un coffre contenant 50 rubis.
Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant vers le point rouge au nord-ouest. Parmi les ennemis que vous affronterez en chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la porte au nord-est. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches autour du coffre pour faire apparaître un fragment de coeur (1). Si jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A l'est, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant 10 rubis est caché dans le renfoncement de droite, au milieu des herbes hautes. Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à grands coups d'épée.
Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement. Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur est, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une créature noire.
Le palais du crépuscule
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'ouest. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir est et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la gauche dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.
Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'ouest, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.
Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.
Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.
Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14).
Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros.
Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.
Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.
Le Temple Sylvestre
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon.
La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres.
Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de l
Dernière édition par 1574gx le 21 Mar 2007 à 18:54; édité 16 fois |
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| Auteur |
Message |
allezom5
 Inscrit: 24 Nov 06 Messages: 657 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:13 |
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| vous aimé bien call of duty 2 |
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| Auteur |
Message |
1574gx
 Inscrit: 05 Jan 07 Messages: 176 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:15 |
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moi je connée pas  |
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| Auteur |
Message |
1574gx
 Inscrit: 05 Jan 07 Messages: 176 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:25 |
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| y a quelqun ? |
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| Auteur |
Message |
bosniack
Invité
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Posté le: 17 Mar 2007 à 19:26 |
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tu vas nous faire tous les jeux video?  |
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| Auteur |
Message |
boubouss83
Modérateur
 Inscrit: 30 Sep 06 Messages: 37138 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:27 |
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évite les double post s'il te plait, utilise la fonction éditer  |
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Message |
1574gx
 Inscrit: 05 Jan 07 Messages: 176 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 19:27 |
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| bosniack oui peutétre boubouss83 ok merci |
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| Auteur |
Message |
bosniack
Invité
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Posté le: 17 Mar 2007 à 19:30 |
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| 1574gx a écrit: |
| bosniack oui peutétre boubouss83 ok merci |
bonne chance alors!tu sais qu'il y en a des centaines de milliers de jeux!!!!  |
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| Auteur |
Message |
1574gx
 Inscrit: 05 Jan 07 Messages: 176 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 20:08 |
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| Y a quelqun ? |
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| Auteur |
Message |
nintendoze
Modérateur
 Inscrit: 30 Aoû 06 Messages: 8551 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 20:36 |
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Arrete de demander si il y 'a quelqu'un !
Si personne poste ici c'est tant pis ! |
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Message |
stephy132
 Inscrit: 27 Oct 06 Messages: 3411 |
Posté le: 17 Mar 2007 à 21:10 |
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| moi si il y a un jeu qui m'interesse c'est guild ward. mais je n'y arrive plus a y joué |
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| Retou | |